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Intro au Level design et Gameplay

Intro au Level design et Gameplay

Date : 27/12/2009
Auteur : Relm
-Level Design no Jijo-



1- Intro au Level design et definition du Gameplay :



Si le level design est une mise en scène interactive c'est que le level designer tente de raconter une histoire au joueur, de lui donner des émotions et de lui faire traverser des épreuves en lui laissant la possibilité de faire des choix et de changer une partie de ce qu'on lui présente de la façon qu'il souhaite.

Le level designer doit prévoir ce qu'il veut faire vivre au joueur et doit savoir pourquoi il fait cela. Tout ce que verra et ferra le joueur sera prévu par le LD. En quelque sorte le LD montre une situation et propose plusieurs solutions pour la traverser.
Le LD doit guider le joueur par la main sans que ce dernier ne s'en rende compte et lui lâcher à la fin afin que le joueur ait l'impression d'avoir réussi par lui-même.



Ce qui est plaisant pour le joueur :
-Voir des choses amusantes
-Se sentir fort
-Avoir des pics d'émotions
-Avoir du challenge
-Comprendre les règles du jeu et s'adapter
-Évoluer au sein du jeu (au niveau talent et connaissance)
-Avoir des récompenses

=> Tout cela est entre les mains du LD.




Que doit savoir le LD pour bien travailler ?
-Il doit connaitre le public ciblé
-Il doit savoir ce qu'il veut montrer et faire vivre
-Il doit penser à donner le plus de plaisir aux joueurs
-Il doit amuser le joueur, lui donner du challenge ou/et le tenir en haleine




Que ne doit pas faire un LD ?
-Décider de « faire perdre » le joueur dans ses gameplays en prenant un malin plaisir a le « trahir » (c'est possible mais ne doit surtout pas être abusif sauf si le public ciblé souhaite cela).
-Penser à son plaisir à créer le niveau sans se soucier de ce que le joueur peut penser




Comment travaille un LD ?
-Il pense à des idées seul ou par un brainstorming
-Il pense à l'émotion qu'il veut véhiculer et/ou aux gameplays qui seront présents
-Il pense à l'orientation architecturale de son niveau
-Il fait une conception « papier » de son niveau ou de ses idées de gameplay et des ingrédients qu'il veut utiliser
-Il teste ses gameplays dans des maps tests
-Il fait le parcours de son niveau dans le moteur de jeu et teste
-Il y implante ses gameplays et les teste
-Il fait des modifications de ses gameplays jusqu'à la perfection
-Il donne régulièrement tout au long de sa production la direction artistique spécifique de son niveau aux level artists qui s'occupent de tout ce qui est visuel.






Le LD s'occupe donc énormément du gameplay dans son niveau.
Mais… Qu'est ce qu'un Gameplay ?

Beaucoup dans le fond ne savent pas vraiment ce qu'est un gameplay. Il est souvent confondu avec mécanique de jeu ou même jouabilité.



Gameplay général : C'est comment se joue le jeu. Ce qu'il faut y faire et comment le faire. Cela a plus rapport au Game design.

Gameplay spécifique : C'est le trio « But, Challenge et Récompense ». Cela a plus rapport au Level design.

But : C'est ce que le joueur veut réussir, là où il doit se rendre, … Il est la fin d'un gameplay spécifique.

Challenge : C'est la difficulté mise en œuvre pour atteindre le but. Il doit être le plus clair possible pour le joueur afin que ce dernier ne se sente pas trahi. Il doit aussi être à la hauteur de ce qu'attend le joueur et proposer un défi intéressant, non redondant et relatif au But.

Récompense : Elle ne doit pas être toujours la même sinon le joueur ne se sentira pas récompensé. Elle doit être à la hauteur du Challenge. Elle est donnée une fois le But atteint.

/!\ Exemple concret : Cheers

Dans F Zero X sur Nintendo 64 :

Image illustrative

But : Terminer la course en vie et bien placé
Challenge : Traverser les obstacles de la piste et dépasser ses concurrents
Reward : Des Points pour le classement général suivant notre place dans les arrivées.



Le LD doit donc intégrer dans son niveau ce genre de schéma. Il peut le faire plusieurs fois (c'est même conseillé) et peut entrecroiser différents schémas de gamplays spécifiques tant que le joueur comprend ce qu'il fait.

Le LD devra rendre ces gameplays intéressants et amusants. Le simple fait d'avoir une bonne idée de Gameplay ne fait pas tout, au contraire. Il y a de très bonnes idées qui sont au final mauvaises « in game » car le level designer n'a pas su intégrer la notion de plaisir dedans.



Si le joueur suite à un gameplay est frustré ou blasé c'est que le gameplay est mal dosé.
Soit le but n'est pas clair,
Soit le Challenge était trop dur pour la récompense obtenue,
Soit le Challenge était trop simple pour la récompense obtenue,
Soit le Challenge n'était pas clair et a trompé le joueur ou pire n'a pas été remarqué par ce dernier,
Soit le Challenge n'était pas amusant, plaisant.




Par exemple :
-Une énigme très complexe dans un donjon qui mène simplement à une nouvelle salle peut être frustrante pour le joueur.

-Un passage de plateforming très dur et stressant où le chemin n'est pas clairement montré énervera le joueur.

-Un Boss trop facile à battre qui donne un gros tas de points d'exp dans un RPG peut blaser et ennuyer le joueur.




La plupart des joueurs ne veulent pas sentir que le jeu est trop simple, mais veulent sentir qu'ils sont bons. Le joueur n'est pas dupe et verra la différence.
Le LD ne doit absolument pas tenter de blesser le joueur donc son estime de lui quant à ses aptitudes. En général c'est une très mauvaise chose. Un jeu qui possède un énorme pic de difficulté à un moment sans raison est simplement mal designé.



Il ne faut jamais oublier que les gameplays sont là pour amuser le joueur et pas le LD. Il ne faut pas oublier qu'on crée un JEU et que l'essence même du jeu est d'avoir du plaisir.




Voilà ! Amour


Pour la suite je rentrerai un peu dans le technique. Nous verrons :
-Les directrices, repères, appâts et modules dans le Level design.

Note

Trobien ! (1)

Commentaires

Nusenism

Bon article.
Ça aiderait pas mal de makers ça. ^^

Alex RoiEsper

J'en suis persuadé, moi aussi ! Chou

Un article à faire tourner ! J'adore le relire. Chou

AristA

Nusenism : Ca m'a aidé moi ! HahaCa n'aide même pas peut être, ça aide SUREMENT ! Surtout dans le making français actuellement, ces notions sont vraiment à apprendre.

AristA

(PS : Ce commentaire n'avait aucun sens)

thephv1FR

ça m'a beaucoup aidé merci ! =D

Alex RoiEsper

A quand ton prochain jeu ? ^^
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