Nous créons des jeux vidéo et nous vous expliquons comment créer vos propres jeux, notamment grâce à RPG Maker et ZQuest. Et puis nous sommes cool. Bienvenue !
J’ai grandi avec RPG Maker 2003. Aujourd’hui, voyons si on peut restaurer la qualité des effets sonores des RTP grâce à la super-résolution audio.
Qu’est-ce que la super-résolution audio ?
C’est en gros comme de l’upscaling d’image, mais pour le son.
Original
Super résolution
Pourquoi c'est difficile ? Vous pouvez agrandir une image dans Paint, mais ça n’ajoute pas magiquement des détails, ça rend juste les pixels grands et flous. C’est la même chose avec l'audio. Convertir simplement un fichier vers un plus gros format ne rajoute pas magiquement des détails. Le but est de reconstruire les détails manquants de manière plausible.
Prenons un exemple : l’effet Sword2.wav d’origine des RTP de RM2k.
Cette image est un spectrogramme : il affiche les fréquences du son (graves, aigus) au fil du temps. Les zones claires correspondent aux fréquences et aux moments les plus forts.
Le son original semble tout droit sorti d'une cassette d’un film de karaté des années 1980. C'est parce que les RTP sont encodés en .WAV, certes, mais à 22.05 kHz et 16 bits pour économiser de l'espace disque. Ca veut dire que les fréquences encodées ne vont que jusqu'à 10kHZ, alors que l'oreille humaine entend jusqu'à environ 20 kHz.
Regardez le spectrogramme : cette fois, l’échelle va jusqu’à 24 kHz. Le nouvel audio est en 48 kHz, 24 bits. C'est mieux qua la qualité CD ! À l’écoute, le son est plus brillant.
Le son n’est pas juste plus fort, égalisé différemment, ou avec de reverb. Le spectrogramme montre des fréquences manquantes reconstruites de façon logique, comme si l’on avait demandé à quelqu’un de « repeindre » les détails perdus.
Voilà. C'est ça la restauration audio. Et en gros j'ai fait ça pour tous les effets sonores des RTP.
Télécharger tous les effets sonores restaurés de RPG Maker 2000 RTP
J’ai traité les 203 effets sonores du RTP de RPG Maker 2000 pour les convertir en versions haute qualité en 48 kHz.
Comment ça marche? Le modèle de restauration UniverSR
Alors, je n’ai pas retrouvé les versions originales en haute qualité de ces fichiers. J’ai juste utilisé un modèle de machine learning.
UniverSR est un modèle de super-résolution audio développé par l’Université de Séoul en 2026. Il prend en entrée un audio de faible qualité et reconstruit une version de meilleure qualité du même son.
Pour expliquer UniverSR simplement, l’audio est d’abord transformé en image (le spectrogramme). Ensuite, le modèle reconstruit les détails à l’aide du flow matching, la même technique que pour la génération d’images IA super réalistes (comme Nano Banana ou Midjourney). Enfin, le spectrogramme est reconverti en audio.
UniverSR a été entraîné avec des données audio libres de droits (voix, musique et effets sonores). Ces audios sont dégradés afin de créer des paires d’entraînement. Le modèle regarde la version basse résolution et imagine à quoi devrait ressembler une version haute résolution.
Comment restaurer des sons avec UniverSR ?
UniverSR est open source, mais il demande quelques connaissances techniques et un GPU puissant. J’ai pu le faire tourner sur Neural Analog qui rend l'importation et le processing très simple (configuration : modèle universr-audio, mono, préréglage 4 kHz vers 24 kHz).
Le traitement a pris environ 20 minutes pour l’ensemble du pack. Ce modèle n’est pas le plus rapide, mais les résultats étaient meilleurs que les autres options automatiques que j’ai testées (AudioSR). Peut-être on peut encore améliorer les résultats avec d'autres préréglages ou retouches manuelles...
Préparez la confiture : le jeu Pardon My French Toast est sorti en accès anticipé sur Steam le 18 décembre dernier !
Et derrière ce petit pain toasté se cache ReRolled Studio, le studio co-fondé par Mex, membre historique d'E-magination. Ce studio n'en est pas à son coup d'essai après plusieurs jeux mobiles et le jeu narratif Best Day Ever, mais revient ici avec un jeu de plateformes 3D ambitieux et plein de bonbons à collecter.
On sort les biscotos en chocolat dans ce jeu !
Alors, à quoi s'attendre avec Pardon My French Toast ? Vous jouez un petit toast qui embarque sur la croisière de Star Tine, une vedette dans le monde des toasts, mais dont le voyage s'annonce plus laborieux que prévu, vous obligeant régulièrement à mettre pied à terre pour trouver du carburant : des gros bonbons qu'on imagine beaucoup trop sucrés pour notre santé humaine.
Vous trouverez ainsi dans le jeu des jeux de mots sur le pain, des capacités qui se débloquent au fur et à mesure de l'histoire nous permettant par exemple de s'accrocher à des tuiles de miel, des niveaux gourmands et bien ficelés avec des secrets à trouver et des centaines de bonbons à récolter ! Le but de chaque niveau est de récupérer au moins un gros bonbon, mais de nombreux bonbons oursons (à quand la collaboration officielle avec Haribo ?) à destination des collectionneurs sont aussi parsemés dans les niveaux, à la manière des pièces d'un Mario ou des anneaux d'un Sonic. Attention, certains sont bien cachés !
Votre personnage réalise ses cascades sans doublure, aussi fort que Tom Cruise mais en moins scientologue.
Le jeu est sorti d'abord en accès anticipé en proposant un peu plus de 10 niveaux, l'autre moitié du jeu étant toujours en cours de finalisation par l'équipe pour une sortie finale prévue pour la première moitié de l'année 2026. Comptez actuellement 5 à 6h pour boucler les niveaux existants, mais cela pourra vous prendre plus de temps en fonction de votre skill et d'à quel point manquer 3 bonbons sur 250 dans un niveau vous plonge dans une crise existentielle...
Commentaire de Alex RoiEsper : Kirk tente de transférer son jeu RPG Maker 2003 sur Unity et le rendu est canon ! Cette vidéo montre un village et un menu, et différentes fonctionnalités.
C'est le mois de mai ! En mai, fais ce qu'il te plaît !
Et qu'est-ce qui nous plaît, en général ? Maker !
Le mirifique Linky439 a décidé de mélanger ces deux actions avec le Concours Remayke : pendant un mois, recréer un des jeux qu'on a créé il y a longtemps, en apportant toute la connaissance et la technique qu'on a acquis depuis cette époque.
Comme le dit Linky :
La Jam a été aussi créée sur Itch.io et 6 participants sont actuellement en lice...
Vous avez déjà plein d'idées en tête ? Vous hésitez en ce moment même du jeu que vous allez remaker ? Parfait ! A vous de jouer !
Incroyable mais pas faux, un concours fait son retour sur E-m !
Concours Automne 2019
HalloweE-m
Le but est de faire un petit jeu avec un début et une fin, sur le thème de l'Automne et/ou d'Halloween, ou les deux (ou ni l'un ni l'autre pour les plus réfractaires ).
Date du rendu : 30 octobre !
Il est possible d'utiliser le support que vous souhaitez (Unity, Game Maker, RPG Maker, Zquest...) et de participer en équipe.
Et comme à notre habitude, il y a quelques défis facultatifs, comme par exemple insérer des expressions inattendues telles que guimauve, onguent, ou même protège-cahier...
Les vainqueurs seront décidés de manière collaborative ! Les résultats début novembre.
Notre membre bien aimé Linky439 a le sens du sacrifice.
En effet, après La Galaxie Scellée, Knight Georges, puis ses tests graphiques autour de jeux comme Metroid ou F-Zero (vous pouvez retrouver ses créations sur Twitter), il dédie sa vie aux expériences vidéoludiques. Cela s'est confirmé avec sa participation au Ludum Dare 43, le mois dernier, dont le thème était "Sacrifices must be made".
Ainsi, dans Eradicator, vous dirigez un drone militaire qui doit tuer des cibles dans une ville surpeuplée ; autant dire que, depuis le ciel, il est difficile de mener à bien cette mission sans quelques malheureuses pertes innocentes...
Plus fun que nature, Eradicator est un petit jeu qui dénonce !
Une partie dure deux minutes, au cours desquelles il vous faut éliminer un maximum de cibles en tuant un minimum d'innocents, ce qui est difficile. A la fin d'une partie, comme tout bon jeu d'arcade, un rang est attribué, et le tableau des records est mis à jour.
Avec Eradicator, Linky a réussi un tour de force, puisqu'il est arrivé 27ème sur 765 jeux de compo. Un très bon résultat, donc !
Encore bravo, Linky !
Enfin, puisque cela n'avait pas été évoqué dans une précédente news, mais que cela a le mérite d'être mentionné, voici toutes les participations des membres d'E-magination aux récentes sessions de Ludum Dare.
Après cinq ans de réalisation, PypeBros nous a annoncé ce week-end la sortie de son jeu Bilou : School Rush.
Alors que Bilou se rendait à l'école pour trouver une carte de la planète, il s'aperçoit que l'univers des mathématiques cherche à envahir l'univers des lettres...
Ce jeu, développé pour Nintendo DS, peut être joué via l'émulateur Desmume. Il présente cinq niveaux inondés d'encre mortelle, à travers desquels il faudra sauter de plateforme en plateforme, éviter les ennemis, et faire d'autres actions comme planer, attraper, lancer ou courir.
L'auteur décrit sur son blog qu'il avait créé ce jeu pour fêter l'anniversaire des vingt ans du personnage Bilou, dessiné par son frère.
Le premier jeu consiste à placer sur une planète 8 tribus différentes (elfes, humains, nains, magiciens, etc.) qui réagissent différemment en fonction des ressources alentours et tribus qui leur sont mitoyennes. Le jeu consiste donc à placer ces tribus intelligemment et de faire en sorte qu'elles ne s'entretuent pas.
Le second jeu consiste à faire tomber des Slimes qui envahissent le petit monde en altitude du héros, sans que lui-même ne tombe. Pour cela, vous avez accès à divers outils comme un marteau, une plume ou une pelle.
Bravo à eux d'avoir participé et n'hésitez pas à jouer et voter pour eux !
Je suis ici pour vous annoncer l'ouverture du laboratoire GameMaker. J'ai passé des journées entières à rechercher l'endroit idéal pour ce laboratoire, allant d'entrepôts abandonnés à des anciens hôpitaux désaffectés. Et j'ai finalement trouvé l'emplacement parfait. Voici donc sous la balise spoil suivante les locaux qui serviront à mes expérimentations :
Le laboratoire GameMaker, qu'est-ce que c'est ?
M'étant remis depuis peu au making, j'ai jeté mon dévolu sur le logiciel GameMaker. Je suis donc en phase d'apprentissage d'utilisation du soft. J'ai quelques idées assez précises de ce que je veux apprendre à faire avec celui-ci et je commence donc petit à petit à développer des applications qui possèdent les fonctionnalités que je souhaite programmer. Je profite donc de cet apprentissage pour partager mes découvertes avec vous tous. Ainsi, à chaque nouvelle expérimentation, je mettrai à disposition le contenu complet du projet et son code entièrement commenté en français. En plus de cela, le laboratoire servira également à vous faire part d'éventuelles découvertes intéressantes (scripts, tutoriaux...) sur lesquelles je serais susceptible de tomber.
Toutes les expérimentations qui seront présentées n'auront aucunement la prétention d'être optimales et seront ouvertes à toutes discussions, le but du laboratoire est également d'échanger et partager nos connaissances et expériences.
A qui s'adresse le laboratoire ?
A tout le monde ! Bien entendu, si vous êtes développeur GameMaker, vous y trouverez d'avantage votre compte et pourrez réutiliser librement l'intégralité du code, des scripts et du contenu des expérimentations que je partagerai. Mais tout le monde est libre d'essayer les projets, je les construis de telle sort à ce qu'ils soient un peu scénarisés et puissent être plaisants même si vous ne connaissez absolument pas GameMaker. De plus, tous les avis seront les bienvenus, si vous pensez que certaines choses peuvent-être améliorées, ou si les système présentés vous plaisent, n'hésitez pas à venir partager vos opinions ! Vous pouvez le faire sur le topic dédié aux discussions du laboratoire.
Comment se présentent les expérimentations ?
Je partagerai deux choses :
L'application au format zip contenant directement l'exécutable du jeu (pour Windows et Linux)
Le contenu intégral du projet GameMaker au format zip également
L'application en elle-même sera une petite mise en scène à l'intérieur du laboratoire présenté plus haut. Vous y serez en compagnie de la charmante assistante Judith qui sera chargée de vous montrer le concept développé pour chaque expérimentation. J'espère que vous vous entendrez bien.
Cette démo dure au bas mot 12 heures (avec les quêtes annexes), soit au moins 7 heures de plus que la démo précédente. Au programme : de nouvelles villes, de nouveaux donjons, de nouveaux Simurions... et de nouveaux ennemis !
Quelques élément du début ont aussi un peu évolué, donc vous pourrez remarquer des changements si vous aviez joué à la démo 2 ! C'est pour cela que les sauvegardes ne sont pas compatibles...
La démo 2 se terminait au niveau la ville de Sun Coast. La suite, que vous pouvez voir dans la démo 3, propose une exploration bien plus libre et moins linéaire, d'où les quêtes annexes évoquées précédemment. En outre, les aptitudes d'exploration ont officiellement fait leur apparition dans cette v3 ! Cela permet donc de découvrir des zones annexes qui étaient auparavant inaccessibles.
Et vous allez enfin pouvoir découvrir ces lieux dont vous aviez déjà vu des screens auparavant :
Une toute nouvelle aventure en perspective, donc ! A vous de jouer !
Et n'oubliez pas de dire à Relm ce que vous en avez pensé : les feedbacks comptent beaucoup.